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我走向下一台展示电脑。
我所在的位置是深圳蛇口的一个“创意园”,这儿就像之前我见过的许多创业园一样,由工厂或仓库之类的旧建筑群改建而来。园区里到处可见各式各样的工业建筑,其中有不少的外墙上被喷上了各式各样的涂鸦,看起来相当时髦。
由吉比特&雷霆游戏举办的“吉比特未来游戏制作人大赛”就在这个创意园的某栋建筑里举行。这是一个以学生为主要参赛者的游戏制作大赛,先是线上报名,不限定命题,提交作品,进行评选,然后十强团队进入下一轮,下一轮比赛是48小时GameJam,十强的团队会来到这里,在这儿展示他们的开发成果。
不少参赛的同学会记录比赛体验
空间后面是一个巨大的阶梯式坐席,那儿就是一会儿队伍们展示自己游戏和参加评选时的观众席。现在观众席上已经有不少人了,他们应该都是参赛的选手,歪歪斜斜地坐在台阶上,有人在低头玩手机,有人在和旁边的朋友说话,看起来像是在等待评选阶段的开始。
我走向一个最近的同学,和他搭话,问他是不是来参加比赛的。他告诉我,他是个大三的学生,听到老师介绍这个活动,就“撺掇了自己的同学和网友”来参赛。
“所以,你觉得这个活动有意思吗?”我问他。
“挺好的!”他回答我,看起来还是有点儿紧张,“我们喜欢做游戏,自己也做过一些小游戏,但是没有真正做过……你知道吧,就是特别正经的那种游戏。这次我们参加这个活动,有导师带队,我们就……做了一个完整的游戏吧,觉得学到了很多东西……”
“做游戏的过程中觉得有什么和自己想象中不一样的地方吗?”我问他。
“还挺多的……虽然之前自己也做过一些小玩意儿,但是真正做一个游戏还是有挺多不一样的地方。”他放松了一点儿,“有好多问题都是边做边学,而且我们队有两个人是远程的,沟通起来真的不太容易……”他继续补充:“而且时间太赶了,好多东西最后都没调好。”
我点点头,继续问:“感觉做游戏有意思吗?对这个活动的感觉怎么样?”
“还是挺有意思的,但也比想象得困难很多……”他很明显在调整措辞,“我们这个游戏直到最后还在疯狂调整,Bug太多,不过还是做出来了。这个比赛挺好的,我有朋友参加了之前的一届比赛,反正他的队伍也参加过几个类似的活动,他觉得吉比特这个活动比较靠谱,能学到东西,整个过程也挺开心的。”
“而且奖金也不少。”我说。
“而且奖金也不少!”他同意。
我们都笑了一下,然后我继续问:“那有没有什么觉得遗憾的地方?”
“听说之前两届是线下开发,而且全程都有喜茶喝……”他说,“这次没有到现场比赛,我还觉得挺遗憾的,但是线上比赛也有好处,可能压力没那么大吧。”
“那你毕业之后准备做游戏吗?”我问。
“我是想做游戏的,但是我又不太想做那种数值型的网络游戏……不过现在大家都在做这种游戏。如果我自己做一个游戏,能力可能还不够,所以参加一些这种比赛,看看自己还差在哪儿吧……”
他的朋友在远处和他打招呼,好像是叫他合影拍照,我和他道别。后来,在自由活动的时间里,我看到他和他的朋友在《摩尔庄园》的摊位上,在一个巨大的摩尔面前拍照。我想这对他来说一定算是段难忘的经历。
《摩尔庄园》的要素在会场里随处可见
休息区里有稀稀落落的参赛者,他们看起来有点兴奋,也有点疲惫。几个小时后,他们即将看着自己的队伍和竞争者分别上台,展示和介绍自己的游戏,并接受评价。他们会紧张么?又或者是兴奋居多?我想大概是后者吧。
我又走回到展示区,开始继续玩《后现代宠物》。
4
“所以你们为什么想要做这款游戏?”我问身边的无敌美少女队成员——就像所有的队伍那样,当我在她们的游戏《后现代宠物》里四处寻找线索的时候,一位团队成员一直在旁边观察我的行为,偶尔还会忍不住出声指导:“点这儿,从回收站里把文件取出来?”
至于为什么要做这款游戏,她说:“呃……我们是想说,宠物这个词并不只是指动物,人在某些情况下也会被看成是一种宠物……”她看起来对这个问题有点吃惊,或许她以为我会问诸如“为什么采用这种游戏形式”之类的问题。
看起来,她们有点担心我无法从游戏过程中接收到她们想要表达的东西,也大概是因为这样,在一开始的时候,电脑边的女孩儿总是忍不住在关键时刻提醒我。“点这儿,你能发现被删除的文件”,或者“这个时候要打开浏览器”,要不就是“哎呀不好意思,这儿又出错了”……
第三名是《后现代宠物》
但这也并不是问题。问题的关键在于,我们到底想要在这场比赛中发现什么。我们总是声称我们需要创新,声称我们厌倦了千篇一律的游戏,声称希望看到更新鲜的点子。但实际上,包括我在内的很多人都会不自觉地注重“完成度”——这个游戏像一个完成度很高的游戏吗?这个游戏的操作没问题吗?这个游戏足够让我玩下去吗——这些都没错,但问题在于,对于一个以学生为参赛者主体的比赛而言,完成度真的很重要吗?
哪怕是在这样的比赛中,我们到底该用怎样的价值来评价这些游戏呢?吉比特为这次比赛制定了评分标准,其中核心玩法分数最高,达到了60分,美术和立意各占据了20分。这是个相当合理的规定,但在实际评分中,我仍然需要用很大力气才能在那些青涩的画面和技术下感受开发者们想要表达的东西。
是不是我,或者我们的问题?是不是我固执且不自觉地用类似“游戏应该足够成熟”或者“游戏要让我随时有明确的目标”之类的标准来要求这些游戏?一方面,我们当然可以把游戏称为工业化产物。就像小说家的思想需要通过文笔来体现,画家的灵感需要画笔来体现一样,游戏者的思考总是要通过多个环节才能呈现在玩家的面前。而通常来说,每个环节都会产生一定程度的耗损,如果一个游戏的程序经常崩溃,操作不符合玩家的预期或者画面不足够好,人们往往会离开它,而不是努力坚持着寻找在这些环境背后蕴含的“思想”。这有点让人丧气,但的确是现实。
从形而上的角度来说,我们——我是说我们这些评委,我们在模拟“真实世界”,我们制定规则,而规则在一定程度上是现实世界的映射。换句话说,这个比赛就像是一个对现实世界的模拟。这场比赛在一定程度上正在模拟某个现实世界中的规则,做出游戏,然后去接受市场的检验。规则是既定的,就像热门题材或热门IP,在某种意义上你需要了解这个规则,然后接受这个规则的评价。
有的时候,我总会在想,我们对这些参赛者的态度,是否就像我们对游戏开发者,或者,更精确一点儿,就像我们对国产游戏开发者的态度那样?我们希望他们有创新,但又不自觉地希望游戏的其他地方也都尽量优秀?对于学生团队的作品而言,我们到底应该用怎样的标准去评价他们?
我们该怎样看待,或者说评价学生团队的游戏
未来,这些参赛者们中的一部分可能不会进入游戏行业,但同样,也一定会有为数不少的人进入游戏行业,投身游戏制作,开发“真正的游戏”,到那个时候,他们是否会想起这次活动?这次活动是否会对他们产生一点儿影响,让他们知道自己喜欢的究竟是什么,让他们在面临选择的时候更加坚定?在一定程度上,我相信这是这个活动的最大意义,它就像一场对真实世界的小小模拟,你有一个想法,你想把它做出来,你在制作的过程中会遇到许多志同道合的人,你们会讨论,也许会争吵。在最后,你们的作品会接受市场的评价和检验——这场比赛就像一场演习,或者,按游戏里常用的说法,这是一次新手村的试炼。它很温柔,参赛的选手会得到导师的指导、工作人员及时的响应,以及……传说中无限制供应的零食和喜茶。但在一定程度上,它也会让参与者了解到一定程度的真实世界,在那儿,你要接受市场(或者明确一点儿,别人)的评价和审视。
奖金当然非常重要,但经历也很重要——甚至比起奖金更重要。让人学着开始表达,磨练自己的技巧,然后再尝试着表达多一点儿,知道对自己而言最宝贵的东西是什么,做出选择,在其中找到平衡。在做出足以影响你一生的选择之前,这场比赛会让你在一定程度上体会到这些。
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